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2015-06-12

EDOJAPAN KITAMACHI 閉鎖・EDOJAPAN土地レンタル廃止

今月1日にSL内でEDO住人様には、通知でお知らせしましたが、

2015年6月25日をもちまして、
EDOJAPAN KITAMACHI を閉鎖。及び EDOJAPAN土地レンタル業務を廃止します。


もうSLにインしてない方も多そうなので、
一応ブログでもお知らせしとこうと思います。

以下SL内通知のコピペ。

大変ご無沙汰しております。
EDOJAPAN / EDOJAPAN KITAMACHI オーナーのPaintO Jieです。
6月25日を持ちまして、誠に勝手ではございますが、
EDOJAPAN KITAMACHI SIMを閉鎖する事にいたしました。
これに伴い、EDOJAPAN SIMでの土地レンタル業務も停止いたします。
土地レンタルをしてくれている皆様には誠に申し訳なく思います、スミマセンです。
もうちょっと早めに通知を出せれば良かったのでが、
急なご連絡になってしまった事も、重ねてお詫び申し上げます。
2007年から始まり、2010年に先代の殿(noriyuki Beck)から受け継いで、これまで存続して参りましたが、
オイラ自身、ここ数年はほとんどSLにinする機会も減り、
その一方、RLの忙しさも相まって、もうそろそろ潮時と判断いたしました。
(いあ、とっくに過ぎてるだろwとか思いますね、はい・・・)
8年も続いてきたSIMを閉じたくないという思いも少なからずありましてw
今までズルズルと維持してきましたが、もうここらで終わりに致します。
EDOJAPAN SIMにつきましても、土地レンタルは廃止し、
近い内に、フルリージョンからホームステッドに移行する予定です。
(実質、オイラ自身の店舗用のSIMとして残すだけの形となります。)
つきましては、各々土地に設置されておりますオブジェクトで、
大事なモノなどは、それまでに回収して頂くよう重ねてお願い致します。
6月25日の時点で、残されてるオブジェクトに関しては、
順次、コチラで返却及び撤去いたしますので、
不要な場合はどーぞそのまま放置しておいてください。
幕末SIMさんのよーに、最後にひと花咲かせたいじゃん。
とか、思わなくもありませんが、自分の仲間もすでにほとんど引退しております故、
何もせず、静かに幕を閉じたいと思います。
誠に急で勝手なお知らせとなってしまった事、深くお詫び申し上げます。
長い間ホントに ありがとうございました。
EDOJAPAN / EDIJAPAN KITAMACHI
持主: PaintO Jie

こんなSSをわざわざ準備して撮影するくらいなんでw
別に凹み気味に閉鎖するワケではなく、
むしろ前向きにやめる事にしたワケので、なにとぞご心配なくw

とゆーわけです。何卒なにとぞ~。



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2013-03-20

19Timez / 04



どうも皆様こんちくわ。19Timez 4回目でございます。

さて今回の記事ですが、
作業的には、前回03をポストする直前くらいの事でして、
勢いに任せてすぐに投稿してしまいたかったのですが、あまり投稿間隔が短くてもウザそーなので、1週間寝かせましたw

の間に、Snow Rabbitさんのメッシュヘッドもついにリリースされましたねぇ。
Snow Rabbitさんのブログで、備忘録は毎度楽しく読ませて頂いてたので、やっと発売されて、人ごとながら嬉しい気分でありますw
ホントに発売おめでとうございます。と共に、お疲れ様でしたと言いたいですw

早速、サブアカ(女性)でDEMOも貰って来ましたが、
備忘録やYOUTUBEでさんざん見て来ちゃってたので、正直そこまでの衝撃は受けませんでしたがw 見事な出来でございました。
今のSLの、MEHSの仕様で出来る範囲では、もう傑作だと思います。

MESH制作されてる方は当然読んでたかもですが、MESH触ってない方にも、
その制作に対する姿勢、当然の高品質、とことん検証するしぶとさw オススメです。
http://shirousagi.slmame.com/
リンクは備忘録のある旧ブログのURLです。



さぁ とゆーわけで!今回はホイルっす!

これまでの19Timezは、
内容を100%解説してるわけでもないクセに、ちょと難しい内容が続きましたので、
今回はユルいですw

ホイルのテクスチャ全部描き終わったZ! 終了。


まぁひと言で言えばそれだけでおますw
ま それだけじゃあまりにもなので、画像載せながらブツクサ言ってみます。

SLRの時は、ペラペラのテクスチャのホイルでしたが、
今のSLでは、もうそんな仕様で作ってる人はいませんよねw

当然ながら、今回のSLHでもホイルは立体でモデリングをしていました。

当初はすべてスカルプで制作していた為、ホイルもスカルプでのモデリングでした。
そこからほぼMESHで作り替えた後も、ホイルのみスカルプとゆー仕様で残していました。
これは、スカルプのまろやかな当たり判定のクセを残したかったのと、マップ変更による形状の変更を使いたかったからです。

SLRでは、テクスチャの変更でホイルが8種類ありましたが、
このすべてをスカルプで立体化するのは、少しキビしかったので、
8種類の中から、イケそーな形を選んで、4種類としていました。


がw MESHで造り込んで行けば行くほど、
無条件にダウンロードウェイト:1.4のスカルプがジャマくさくなるのと、
スカルプで再現しきれない形状も、MESHなら簡単に作れちゃうのにな。。。

とゆーことで、前回の記事にもチョロっと載せたよーに、
MESHの物理シェイプをアレコレ試してみた結果、
乗り味に関してはスカルプと同等、もしくわそれ以上の感触を得ることが出来たので、
すべてMESHで作りなおす事に決定しました。

ちゅわけで、そろそろこの辺で画像でも、


奥がSLRのテクスチャホイール。間がスカルプ。手前がMESHです。

どれもメーカー純正ではない、カスタムホイールがモデルなので、
デザインはSLRの時に使用してたモノをそのまま引き継ぎました。
そもそも自分の好みで選んでるのもありますが、いずれSLRのアップデートを行う時にも同じデータを使えるように企んでいますw


同デザインを比べてみるとこんな感じっす。


MESH化してホイル6種類としたのは、タイヤとリム部分までを1プリムにした為です。
タイヤとリムも、テクスチェンジしたいので それぞれ別の面として、
トータル8面これで使いきりでございまする。

コレでもうお分かりでしょうw
スカルプのように、マップの変更でトランスフォーム出来ないMESHを
面の透過切り替えで、デザインの変更をしています。


つまりこゆ事ですw 透過表示すると全部見えます。


全部表示させるとこんなですw

この仕様にする前には、全デザインを別プリム化したりも試しましたが、
それだとタイヤと合わせてサーバウェイトが最低でも3.5、ダウンロードウェイトも同じくらいになってまいます。。。
別プリムにすれば 使用してないデザインのプリムは極小化して、見た目的にもスッキリさせる事ができたのですが、ここはもう1プリム化、透過の切り替えで行く事にしました。

加えて、バイク全体のシルエットからすると、
その2/3を占めるタイヤ部分なので、他の部品よりも崩れて見えないよーに、
LOD別にもそれぞれデータを当てがってます。

コレに物理シェイプをしっかり設定して、
ダウンロード:3.3 物理:1.2 サーバー:0.5 となりました。

ダウンロード:3.3なので、コレ単体では Landimpact:3もありますが、
他の部分でダウンロードは下げているので、LOD対策もした上に、可動部としては仕方ないと判断しました。
ココでは サーバーを0.5に抑えておく事の方が、後々ヒビいてくるかと思います。

まぁにしてもやっぱり1プリムでウェイト3.3は、
その他の部品の中でも極端に多い部類で、
バイク全体の Landimpactが、15から16になってまいましたw

Landimpact:19 以内にしたいので、残る余裕はあと3・・・。



ちゅわけで今回はこんなトコではありますが!

先に紹介した Snow Rabbitさんのブログでも紹介されていますが、
Landimpactの下げ方、19でもほぼ同じよーなやり方でやってます。

ウチではREZモノが多いので、もう少し弱めに調整してますが、
まったく絡みのない所で、同じよーなやり方をしてる方がいると思うと、
考え方として1つの正解だったかなと思えて嬉しいですw

その昔 2008年頃に、アスペクト比変更スカルプが実装され、
かのKTGさんがブログでアレコレ検証していた頃と、同じ雰囲気を感じます。

ので、誰かの参考になるかどーかは分かりませんが、
オイラがMESHをUPする時の基本設定を、オマケとして書き残しておきます。
あくまで2013年3月現在、自己流のやり方です。



現在制作中のSLHのヘッド部分で、
前後ヘッド・キャブ・マフラーとスカルプの頃は4プリムで再現していた所です。
アップロード画面のデフォルトのままだと、ダウンロードウェイト:12.056になっています。実際にUPして使用サイズにしたら、ダウンロード:12.5でした。


●まず LODLevel-1である「中」を、LOD無し (高のものをそのまま使用)にします。
●プレビューで「低」の見た目を確認しながら、上下矢印ボタンで許せる範囲内での最低レベルに設定します。ほとんどの場合、デフォ状態より気持ち上げるくらいにしてます。
●「最低」はゼロに。これがかなり効きます。
●物理効果は「最低」を使用。

こんな感じでUPすると、ダウンロードウェイト:0.069、
実際にUPして使用サイズにすると、ダウンロード:1.6でした。

画面のウェイト表示は、デフォルトでは最小サイズなので、あくまでも目安として読んで、あとは実際にUPして確認してます。
アップロードのオプションで、使用サイズに近づけて計算すれば、
もう少し実際のウェイトに近い数字も確認できますが、メンドクサイのでオイラはほとんどしませんw
xyzそれぞれ等倍に拡大した計算結果しか見れないですし、
これで慣れちゃったので、0.069からだいたいどのくらいになるか想像できるので。。(廃人


さてwこれで単体でもスカルプの4プリムに比べて、Landimpact:2なので半分になりました。
単体だとLI:2ですが、ここから何プリムかの部品をリンクしてバイクにするわけで、
ウェイト1.6は悪くない数字です。もう少し削ってウェイト1.4になれば、単体でもLI:1ですしねw


実際の見た目はこんな感じです

アップロード時「最低」をゼロにしてるので、Level3 では3角形1つしかありませんが、
オブジェクトの距離を考慮すると、それでも十分とゆーか、その前にもう見えてねーよw って場合が多いです。

もちろん上のタイヤのよーに、3角形1つではいくらなんでも物足りない部分は、
ウェイトが増えるの覚悟で調整してます。
画像ではLevel3のタイヤは4角形ですが、最終的にLandimpactに余裕があれば、8角形くらいに出来ればしたいです。

もう一度書きますが、あくまで基本的にはこんな調整してるとゆーだけで、
用途に合わせて、LODごとにモデルを用意もしますし、もっと表示を保つように、ウェイトを上げて調整する時もあります。物理シェイプも同様です。

一言で言うと、「上2つは一切崩さず、低はそれなり、最低は切り捨て」ですw
スカルプを崩れにくく調整するのと、感覚的には近いかと思います。



ちゅわけで、これで本当に終わりw
長文・駄文失礼しやした。


次回の19Timezは、現在悩みに悩んで作業してるので、
だいぶ先になるかもしれません。それであ~


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2013-03-12

19Timez / 03



さてさて、
あれやこれや一段落しやしたので、真面目にテクスチャを描き描きしております。
まだ半分も終わってないので、気が遠くなりそうですがボチボチ頑張ります。

ちゅわけで!19Timez 3回目でございまして、
前回お伝えした通り、今回はショックのお話でござんす。

の、前にw
表紙を付けて大袈裟に書いてるからか 分かりませんが、
前回のインタビューもそうですが、このノリ、ネタとして楽しんでやってますので、文中のコント部分や、表紙の大袈裟なキャッチコピーは、
「あるあるw」くらいにスルっと苦笑して流してください。お願いしますw


それであ!今回の本題であります。

Landimpactをグっと抑える事が出来、まだ少し余裕があるので、
少し部品を分割してサーバーウェイトが増えてもいいなーという事で、
前からやりたかった サスペンションを動かしてみよう!と思ったわけであります。

昔どっかで買ったバギーでやってたのを見た事はあったのですが、
まだ llSetLinkPrimitiveParamsFast も追加される前の物で、
その動きは パラパラマンガのよーな物でした。

それでも、足廻りの機能してる感。
バギーだったので、ジャンプして着地した時の車体の動きなんかは面白く、気持ちよく感じました。

MESHをUPすると、どんなにシンプルな形であっても、
ダウンロード・物理・サーバー、3つのウェイトの内、サーバーウェイトが最低でも0.5かかっちゃうので、それが2つもあれば他のウェイトがどんなに低くても、Landimpact: 1 となっちゃいます。
逆にある程度形を造りこんで、ダウンロードウェイトが増えても、サーバーウェイトは増えません。こっちはプリム内のスクリプトなんかが増えると、その分増加します。

ので、いままで30プリム前後で作ってきたバイクのよーな物の場合、
無可動部品なら、ある程度まとめて1プリムにしてしまった方が効率的です。
まとめすぎてプリムサイズがデカくなりすぎると、今の仕様だとLandimpactがまた激増しちゃうので、この辺はうまく分割しなきゃですがw

反対に、可動させる場合は、必然的に分割する他 無いわけでして、
動きのギミックを多く搭載しようとすればこの辺り、その造形の複雑さよりも、サーバーウェイトの方が課題になってきまっす。


加えて、充実してきたLink系の関数のお陰で、
オブジェクト内のスクリプトの数も少なくて済むよーになりました。

1つスクリプトを入れれば、最低でもサーバーウェイトが 0.3増えちゃいます。
気持ちよく確実に動かす為に、スクリプトを分割するのは悪いくはないですが、少なく済めば SIM超えにも有利ですし、なにより サーバーウェイトを抑えられます。

ダウンロードウェイト:15に対し、サーバーウェイト:10
とゆー状態であれば、スクリプトを16個(まず無いですがw)追加しても、Landimpactには影響しませんし、部品を分割して10パーツ増えても、サーバーウェイトの増加だけで (だいたいw) 済み、これもLandimpactは増えません。



そんであまず!ショックが機能してるよーにタイヤが動いたら、
ちゃんとリアルに見えるのか?のテストです。

む。なんとなくそれっぽいw
地味すぎてヒジョーに自己満な感じにはなりそーですがw

今度はもうちょい進めて、部品をちゃんとそれぞれ分割して動かしてみます。
動かすのはこんな感じ。


元々別部品のタイヤとヘッドライト (光軸調整の為) は別として、
他は一体成形だったフロントフォークから、
ドラム・スプリング・前側のフォーク(ここなんて言うんだw) を分割した為、
これだけでサーバーウェイト+1.5 となりますた。

ドラムは付け根を軸に回転。それ以外は移動と拡大縮小だけです。
バネで衝撃を吸収してるよーに見えれば大成功。

ちゅわけでテストですw



おおw バネ、ショック吸収してるwww
段差拾ってる!っぽいw
ちなみに、コイツはリアはリジットなので、本来タイヤは動きませんが、
これで車体の振動が表現できればと、雰囲気出しの為ちょっとだけ動かしてます。


さて!動きの方はもうちょい調整するとして、
これを実際のバイクの動きに合わせて走行してみたら、それっぽく見えるんだろーか?とゆことで、とりあえず手っ取り早く コリジョン(当たり判定)を拾って、そのタイミングで動くようにしてみました。



バネ!マジ!ショック吸収!www
これはアリだ!(と思うw) なんか気持ち悪いけど、気持ちいいw
段差に登る時よりも、降りる時の方がよりリアルな感じがしたのは予想外でしたが、想像以上にサスペンションな動きをしてくれました。

こりゃいいぞと、ここまでは超スムーズに来ましたが、
ここで問題発生。。。


コリジョンでプリムとの当たり判定はすんなり拾えたものの、
SIMの地面が相手だと、コリジョンしっぱなしになる為に 地形の凸凹に合わせてショックが動かない。。。
ジャンプでもして再度 接地すれば動きますが、
それだけじゃ どーしても物足りない・・・。困った。


困ったトキは、そう!センセーに相談してみようw

とゆわけで、前回インタビューにも登場してもらった センセに相談したトコロ、
車体の傾きを拾ってみたらどうか、とヒントを貰いました。

あーなんとなく出来そうかも!明日やってみるべ!と思ったのも束の間、
センセーからサンプルのスクリプトが送られてきましたw


19MCのバイクはx軸方向に前後進するよーになってますが、
y軸。つまりバイクの前後の傾きだけを拾う仕組みで、バイク自体がバンクした時や回転時は関係なく、バイクでSIM地面の段差などに、乗り上げたり下ったり、くだって平地に着いた時だけ動くよーになりました。おういえ!

これのテスト、動画撮るの忘れました。サーセン。。。


そして改めてバイク本体にスクリプトも組み直し、
センセーにも動きを確認してもらいましたが、もう少し動きのタイミングの調整をと、ダメ出しされました。。。><;
動きの調整。忘れてたw やります。もうちょいテクスチャが決まってきたら、時間かけてやるでありますw テクスチャが決まるまでは、形も変わる可能性アリアリなので、最終調整は後でいいのです!(なんと言い訳くせーんだコレw



とゆわけで、長々書きましてもうバテ気味ではございますが、もうちょい書きます。(表紙にアレコレ書いちゃったので。。。。



今回のこのショックの動きに合わせて、前後タイヤが動いてますです。
タイヤが動いているので、それに合わせて車体も上下するよーになっちゃいました。
微々たる動きですが、コレが走行した時にカクカクした印象に繋がったらマズいなーと思いながら作業してたのですが、運良く?車体の振動程度の印象で済んでると思います。

あらためて、SLの乗り物では、SIM地面やプリムとの当たり判定がヒジョーに重要だなと再確認しました。
そこさえしっかり抑えておけば、今回のよーに多少フザけた動きを付けても、乗り味にはそれほど(とゆか、全くw) 影響ありませんでした。


そこで MESHの当たり判定ですが、あまり良くないよーな話も耳にします。が、
アレコレ試してハッキリしました。
物理シェイプ次第です。
しょーもない段差に引っかかるMESHヴィークルがあるとすれば、
物理シェイプが引っかかりやすい形をしてる。で間違いないです。

MESHの物理シェイプはココで確認できます。
見れば一目瞭然で、見た目通りの乗り味してます。某一流メーカーでも。。。


スカルプの物理シェイプは一定で、普通プリムのトーラスのような形をしていて、カドもなく、ツルっとした物理シェイプのスカルプは、当たり判定もまろやかでした。
先に発売したPBR50では、『 誰が乗っても操作しやすいよーに!』
とゆーのが大前提だったので、大きくて見えないスカルプの枠で囲ってあります。


モデ不可なのでユーザーさんがこの状態を目視する事は出来ないですが、
アバターでポケバイの上に立つと、見えない枠があるのが分かると思いますw

見た目より一回りデカい枠を付けるのは、不本意ではありましたがw
操作のし易さも確保しつつ、レースでの混戦時 無駄に引っ掛かったりしないよーに、この仕様を選んだのでございまする。。。

このスカルプも、MESH実装後に プリムに刺さりやすくなりましたが、密度や復元パラメータである程度調整できるよーになったので、特に問題ありません。
(とゆーか、問題があったトコロで なんとかするしかありませんしw



現状、SLHはこんな物理シェイプになってます。
もっと丸くしたり、逆にメッシュを減らしたり数パターン試してますが、今のところコレで落ち着いてます。プリムの段差やSIM地面で走っても、スカルプのまろやかな当たり具合と大差ない感じかと思います。
コレに関しては、本格的にスクリプトを調整する段階に入ったら、まだまだ変わっていく可能性大なので、最終的にどーなるかはまだ分かりません。
もっといい方法もあるかもですし、その時はまた19Timezで!


ちゅわけでもう今回はおしまいですよ!

表紙を作ってる時は、
これから書くであろう記事の内容を、アレコレ面白おかしくラインナップしちゃうのですが、ある程度それに見合った内容にしなきゃと こんな長文になってまいました。

これはちょと冷静に考える必要があるやもしれませぬ。。。

最後に1つ!
今回のこのショックの動き!


乗ってる自分からはほぼ見えま㌢。。。。





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