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2011-08-20

COMMING SOON

いよいよ メッシュです。

一応 今月中に全SIMメッシュに対応。
に合わせて、公式ビューアもメッシュ対応版をリリースするみたい。
おそらく、今のDevelopmentビュアの、ビューア3が正式に公式になるんでしょう。

ファイアストームが、とっとと正式にリリースされれば、
当然メッシュには対応するでしょうし、それが一番助かるんですが、アテクシは。

ちゅわけで!
カミングスーンはコチラ



ええ、ええ。小さいですともwほら



ポケバイでっす!


ま、なんでポケバイやねんといわれそうですがw

お店のありますEDO JAPAN。
KITAMACHI側には高速道路的なアレがあるわけですが、
道路があれば、レースしますでしょ。

売り物の"バイク・車"は速すぎてですね、
上手い下手で露骨に差がでてしまうわけですw

で!
みんなで遊ぶにはなにがいいか?っちゅー事でカートのREZZERを買ってきたりして、
そこそこのスピードで遊んでたわけですが、
性能が揃っていれば、超ハイスピードでなくても、コレが燃えるわけです!

そこでまぁ、ウチ バイク屋(一応)ですしw
4輪のカートじゃなくて、ウチならやっぱポケバイかしら?
とゆーコトで作りました。

そう。自分が遊ぶ為です。
ので売れる売れないは、別としてww
オイラとオイラの仲間がそれなりの出来のポケバイとレーシングスーツを着て、
おもしろおかしくレースが出来ればいいやー。と思っております。

飾ってもそれなりに絵になって、面白いとは思いますが、
それなりにしか売れない気がしますw特に海外には。。。

実はコレ1ヶ月以上前には、ほぼ完成してたわけですが、
発売は来月の全SIMメッシュサーバへ移行の後になります。

その辺の説明を書こうと思うですが、
ここから長くなりそうなので、続きは追記で。



今回のポケバイには、メッシュは1つも使っていません。

このポケバイのREZZERを同時発売しようと思っていて、
その一部にはメッシュのパーツを使用してますが、
それが 発売の遅れた原因ではありません。

コイツがほぼ完成してからですね、
SLサーバでは、物理の大幅な変更が何度もありました。

コレが大問題でw

メッシュサーバでの物理の仕様の使えそうな部分を、
事前にRCサーバでも導入、修正を繰り返してた感じですが、

SLには、正式なサーバの他に、先行お試しRCサーバが3種類。
現在は加えてRCメッシュサーバ。

このそれぞれのサーバでの物理の挙動が、違うわけですw
一番分かりやすいのは、物理プリム同士の10cmの隙間が無くなる事でしょうか。

更に、


画像の赤枠の部分ですが、
メッシュサーバではこんなんが追加されます。

メッシュの良い所を書いた記事ばかりが目について、まったく話題になってませんね
(まぁ物理モノを作ってる人以外には直接関係ないので、しょーがないですがw)

プリムの重さ・摩擦・密度・復元(弾力?) が調整できます。

コレが乗り物の動きを激変させます。
画像の数値はデフォルトのままですが、
それでも今までの物理とは違う印象を受けます。
つまり、今までリリースしてきたモノも、
メッシュサーバになると再調整が必要な場合もあるかも・・・です。

今回のポケバイはコレも合わせて調整しているので、
メッシュと合わせて、この物理関係も全サーバに適応されないと、発売は出来ないとゆう結論です。


他、JBX SOUNDSYSTEM の方でも商品を一つ作っていますが、
コチラも発売は来月になりますw

コッチはメッシュを随所に使ってしまってる為です。
メッシュの見えるビューアでメッシュサーバのSIMじゃないと表示しませんw
一応見れない人向けのメッセージも仕込んでありますし、
リンデンもメッシュオブジェの販売は解禁したよーですが、
問い合わせのIMが増えてもウザいですしw 今月中は自粛とゆーことで。

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メッシュが導入されると、
スカルプがいらなくなる。もう今スカルプでやるモチベーションが上がらない。
的な記事を見かけたりしますがw

商品向け、本格的にメッシュを触ってみた感触ですが、
おそらく、スカルプは廃れません。

とゆーか、スカルプの優秀さを再認識させられました。

スカルプの頂点数と同じレベルで、メッシュで物を作ったら、とても1プリムでは収まりません。
32×32のスカルプシリンダーの形そのままを、
デフォルト50cmサイズでSLに再現すると8プリムくらい消費します。
加えて、メッシュはサイズが大きくなると、消費プリムの換算値も飛躍的に増えますw
(ココだけでも変動しないようにしてほしい。。。

メッシュでは土地の消費プリム数と、物理向けのプリム換算値が別なので、
物理向け換算値が 32プリムに収まっていれば、スクリプトで走らせる事は可能ですが、
ガレージや店に置いておく場合、土地のプリムは、
既存のハイプリム車並みに消費する場合も無きにしも在らずですw

まぁコレは作り手の考え方次第ですが、
車・バイク1台に32プリム以上 土地のプリムを使用するのは、オイラ的には無しです。
100プリム・200プリム相当の車を1台置いてしまったら、
SLの他の部分の楽しみを我慢せざるをえないと思います。

家の作りはシンプルで、無理やり200プリムの車を飾って楽しんでる友人もいますがw

メッシュのプリム換算値が、せめて スカルプと同じだけの頂点数で、
1プリムに収まるようになれば、
現在製作中の次回作は 全部メッシュで再調整したいと思うんですがね(ಠ益ಠ)

スカルプでは、
いかに崩れにくく、形・テクスを綺麗に見せるか。いかに頂点を無駄なく使うかでしたが、
メッシュでは、
いかに崩れが分かりにくく、プリム数を少なく抑えるか。になるでしょうかねw

プリム数との戦いがある以上、そうそう簡単にSL外部で3Dをやってる人は参入しきらんでしょう。




JBX の商品の一部パーツですが、
これはメッシュ製で、1プリムです。
形を再現するためにメッシュを使用した訳ではなく、面の数を多く使いたかっただけです。
メッシュでは最大8面まで面を使用できます。これはスカルプには不可能な部分ですw
UV展開も自由自在なので、テクスチャを作るのも楽チンです。

同じものを、最初は普通プリムで作っていましたが、それだと3プリム必要だったので、
ここはメッシュにしたおかげで、プリムが削減できました。

商品全体で60プリム以上あったものが、
部分的にメッシュ化したおかげで39プリムに収まりました。ざまーみろですw


骨入りのメッシュはまだ試してませんw
ベータオープンの時にちょと触りましたが、
シロートのオイラには、なんやら難しくてもうちょい先でいいかなと思ってます。

が!作りたい物はもうあるので、いずれはw
ウェアはプリム数を気にしなくていいので、メッシュ大活躍です。


おそらく来月になれば、
メッシュを利用した商品が一気に増えるのは 間違い無いと思いますが、
メッシュで作るまでもない商品もいっぱい出てくると思いますw

そんな中でも なるほど!と思える技アリなメッシュ商品が出てくると思います。
それを見るのが楽しみでなりません。

なんにせよ、やれる事が増えた事は間違いありません。

メッシュ導入でスカルプいらない。
ではなくw 新しい材料が追加されたわけで、
それぞれに 長所・短所があるので、適材適所に使い分けて、
最終的にこりゃ最高!てな商品を仕上げたいと思うのでありますよw



とりあえず、19モーターサイクル。生きてますので お忘れなきよう、よろしゅうにw


最後に。
今、スカルプをジックリこねてる方へ

問題ないと思います。成熟されたスカルプでしっかり創り上げたモノなら、
メッシュが導入されようが、なんだろうが "いい物はいい" となると思います。
後から、部分的にココはメッシュのがいいかな。て部分もあるかもですが、
スカルプ出来たらメッシュなんて簡単です。そこだけメッシュに修正するのに時間かかりません。

ちゅわけで、特に、目下バイク製作中のペピさん向けのメッセージでしたw




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