どうも皆様こんちくわ。19Timez 4回目でございます。
さて今回の記事ですが、
作業的には、前回03をポストする直前くらいの事でして、
勢いに任せてすぐに投稿してしまいたかったのですが、あまり投稿間隔が短くてもウザそーなので、1週間寝かせましたw
の間に、Snow Rabbitさんのメッシュヘッドもついにリリースされましたねぇ。
Snow Rabbitさんのブログで、備忘録は毎度楽しく読ませて頂いてたので、やっと発売されて、人ごとながら嬉しい気分でありますw
ホントに発売おめでとうございます。と共に、お疲れ様でしたと言いたいですw
早速、サブアカ(女性)でDEMOも貰って来ましたが、
備忘録やYOUTUBEでさんざん見て来ちゃってたので、正直そこまでの衝撃は受けませんでしたがw 見事な出来でございました。
今のSLの、MEHSの仕様で出来る範囲では、もう傑作だと思います。
MESH制作されてる方は当然読んでたかもですが、MESH触ってない方にも、
その制作に対する姿勢、当然の高品質、とことん検証するしぶとさw オススメです。
http://shirousagi.slmame.com/
リンクは備忘録のある旧ブログのURLです。
さぁ とゆーわけで!今回はホイルっす!
これまでの19Timezは、
内容を100%解説してるわけでもないクセに、ちょと難しい内容が続きましたので、
今回はユルいですw
ホイルのテクスチャ全部描き終わったZ! 終了。
まぁひと言で言えばそれだけでおますw
ま それだけじゃあまりにもなので、画像載せながらブツクサ言ってみます。
SLRの時は、ペラペラのテクスチャのホイルでしたが、
今のSLでは、もうそんな仕様で作ってる人はいませんよねw
当然ながら、今回のSLHでもホイルは立体でモデリングをしていました。
当初はすべてスカルプで制作していた為、ホイルもスカルプでのモデリングでした。
そこからほぼMESHで作り替えた後も、ホイルのみスカルプとゆー仕様で残していました。
これは、スカルプのまろやかな当たり判定のクセを残したかったのと、マップ変更による形状の変更を使いたかったからです。
SLRでは、テクスチャの変更でホイルが8種類ありましたが、
このすべてをスカルプで立体化するのは、少しキビしかったので、
8種類の中から、イケそーな形を選んで、4種類としていました。
がw MESHで造り込んで行けば行くほど、
無条件にダウンロードウェイト:1.4のスカルプがジャマくさくなるのと、
スカルプで再現しきれない形状も、MESHなら簡単に作れちゃうのにな。。。
とゆーことで、前回の記事にもチョロっと載せたよーに、
MESHの物理シェイプをアレコレ試してみた結果、
乗り味に関してはスカルプと同等、もしくわそれ以上の感触を得ることが出来たので、
すべてMESHで作りなおす事に決定しました。
ちゅわけで、そろそろこの辺で画像でも、
奥がSLRのテクスチャホイール。間がスカルプ。手前がMESHです。
どれもメーカー純正ではない、カスタムホイールがモデルなので、
デザインはSLRの時に使用してたモノをそのまま引き継ぎました。
そもそも自分の好みで選んでるのもありますが、いずれSLRのアップデートを行う時にも同じデータを使えるように企んでいますw
同デザインを比べてみるとこんな感じっす。
MESH化してホイル6種類としたのは、タイヤとリム部分までを1プリムにした為です。
タイヤとリムも、テクスチェンジしたいので それぞれ別の面として、
トータル8面これで使いきりでございまする。
コレでもうお分かりでしょうw
スカルプのように、マップの変更でトランスフォーム出来ないMESHを
面の透過切り替えで、デザインの変更をしています。
つまりこゆ事ですw 透過表示すると全部見えます。
全部表示させるとこんなですw
この仕様にする前には、全デザインを別プリム化したりも試しましたが、
それだとタイヤと合わせてサーバウェイトが最低でも3.5、ダウンロードウェイトも同じくらいになってまいます。。。
別プリムにすれば 使用してないデザインのプリムは極小化して、見た目的にもスッキリさせる事ができたのですが、ここはもう1プリム化、透過の切り替えで行く事にしました。
加えて、バイク全体のシルエットからすると、
その2/3を占めるタイヤ部分なので、他の部品よりも崩れて見えないよーに、
LOD別にもそれぞれデータを当てがってます。
コレに物理シェイプをしっかり設定して、
ダウンロード:3.3 物理:1.2 サーバー:0.5 となりました。
ダウンロード:3.3なので、コレ単体では Landimpact:3もありますが、
他の部分でダウンロードは下げているので、LOD対策もした上に、可動部としては仕方ないと判断しました。
ココでは サーバーを0.5に抑えておく事の方が、後々ヒビいてくるかと思います。
まぁにしてもやっぱり1プリムでウェイト3.3は、
その他の部品の中でも極端に多い部類で、
バイク全体の Landimpactが、15から16になってまいましたw
Landimpact:19 以内にしたいので、残る余裕はあと3・・・。
ちゅわけで今回はこんなトコではありますが!
先に紹介した Snow Rabbitさんのブログでも紹介されていますが、
Landimpactの下げ方、19でもほぼ同じよーなやり方でやってます。
ウチではREZモノが多いので、もう少し弱めに調整してますが、
まったく絡みのない所で、同じよーなやり方をしてる方がいると思うと、
考え方として1つの正解だったかなと思えて嬉しいですw
その昔 2008年頃に、アスペクト比変更スカルプが実装され、
かのKTGさんがブログでアレコレ検証していた頃と、同じ雰囲気を感じます。
ので、誰かの参考になるかどーかは分かりませんが、
オイラがMESHをUPする時の基本設定を、オマケとして書き残しておきます。
あくまで2013年3月現在、自己流のやり方です。
現在制作中のSLHのヘッド部分で、
前後ヘッド・キャブ・マフラーとスカルプの頃は4プリムで再現していた所です。
アップロード画面のデフォルトのままだと、ダウンロードウェイト:12.056になっています。実際にUPして使用サイズにしたら、ダウンロード:12.5でした。

●まず LODLevel-1である「中」を、LOD無し (高のものをそのまま使用)にします。
●プレビューで「低」の見た目を確認しながら、上下矢印ボタンで許せる範囲内での最低レベルに設定します。ほとんどの場合、デフォ状態より気持ち上げるくらいにしてます。
●「最低」はゼロに。これがかなり効きます。
●物理効果は「最低」を使用。
こんな感じでUPすると、ダウンロードウェイト:0.069、
実際にUPして使用サイズにすると、ダウンロード:1.6でした。
画面のウェイト表示は、デフォルトでは最小サイズなので、あくまでも目安として読んで、あとは実際にUPして確認してます。
アップロードのオプションで、使用サイズに近づけて計算すれば、
もう少し実際のウェイトに近い数字も確認できますが、メンドクサイのでオイラはほとんどしませんw
xyzそれぞれ等倍に拡大した計算結果しか見れないですし、
これで慣れちゃったので、0.069からだいたいどのくらいになるか想像できるので。。(廃人
さてwこれで単体でもスカルプの4プリムに比べて、Landimpact:2なので半分になりました。
単体だとLI:2ですが、ここから何プリムかの部品をリンクしてバイクにするわけで、
ウェイト1.6は悪くない数字です。もう少し削ってウェイト1.4になれば、単体でもLI:1ですしねw
実際の見た目はこんな感じです
アップロード時「最低」をゼロにしてるので、Level3 では3角形1つしかありませんが、
オブジェクトの距離を考慮すると、それでも十分とゆーか、その前にもう見えてねーよw って場合が多いです。
もちろん上のタイヤのよーに、3角形1つではいくらなんでも物足りない部分は、
ウェイトが増えるの覚悟で調整してます。
画像ではLevel3のタイヤは4角形ですが、最終的にLandimpactに余裕があれば、8角形くらいに出来ればしたいです。
もう一度書きますが、あくまで基本的にはこんな調整してるとゆーだけで、
用途に合わせて、LODごとにモデルを用意もしますし、もっと表示を保つように、ウェイトを上げて調整する時もあります。物理シェイプも同様です。
一言で言うと、「上2つは一切崩さず、低はそれなり、最低は切り捨て」ですw
スカルプを崩れにくく調整するのと、感覚的には近いかと思います。
ちゅわけで、これで本当に終わりw
長文・駄文失礼しやした。
次回の19Timezは、現在悩みに悩んで作業してるので、
だいぶ先になるかもしれません。それであ~
2013-03-20
19Timez / 04
2013-03-12
19Timez / 03

さてさて、
あれやこれや一段落しやしたので、真面目にテクスチャを描き描きしております。
まだ半分も終わってないので、気が遠くなりそうですがボチボチ頑張ります。
ちゅわけで!19Timez 3回目でございまして、
前回お伝えした通り、今回はショックのお話でござんす。
の、前にw
表紙を付けて大袈裟に書いてるからか 分かりませんが、
前回のインタビューもそうですが、このノリ、ネタとして楽しんでやってますので、文中のコント部分や、表紙の大袈裟なキャッチコピーは、
「あるあるw」くらいにスルっと苦笑して流してください。お願いしますw
それであ!今回の本題であります。
Landimpactをグっと抑える事が出来、まだ少し余裕があるので、
少し部品を分割してサーバーウェイトが増えてもいいなーという事で、
前からやりたかった サスペンションを動かしてみよう!と思ったわけであります。
昔どっかで買ったバギーでやってたのを見た事はあったのですが、
まだ llSetLinkPrimitiveParamsFast も追加される前の物で、
その動きは パラパラマンガのよーな物でした。
それでも、足廻りの機能してる感。
バギーだったので、ジャンプして着地した時の車体の動きなんかは面白く、気持ちよく感じました。
MESHをUPすると、どんなにシンプルな形であっても、
ダウンロード・物理・サーバー、3つのウェイトの内、サーバーウェイトが最低でも0.5かかっちゃうので、それが2つもあれば他のウェイトがどんなに低くても、Landimpact: 1 となっちゃいます。
逆にある程度形を造りこんで、ダウンロードウェイトが増えても、サーバーウェイトは増えません。こっちはプリム内のスクリプトなんかが増えると、その分増加します。
ので、いままで30プリム前後で作ってきたバイクのよーな物の場合、
無可動部品なら、ある程度まとめて1プリムにしてしまった方が効率的です。
まとめすぎてプリムサイズがデカくなりすぎると、今の仕様だとLandimpactがまた激増しちゃうので、この辺はうまく分割しなきゃですがw
反対に、可動させる場合は、必然的に分割する他 無いわけでして、
動きのギミックを多く搭載しようとすればこの辺り、その造形の複雑さよりも、サーバーウェイトの方が課題になってきまっす。
加えて、充実してきたLink系の関数のお陰で、
オブジェクト内のスクリプトの数も少なくて済むよーになりました。
1つスクリプトを入れれば、最低でもサーバーウェイトが 0.3増えちゃいます。
気持ちよく確実に動かす為に、スクリプトを分割するのは悪いくはないですが、少なく済めば SIM超えにも有利ですし、なにより サーバーウェイトを抑えられます。
ダウンロードウェイト:15に対し、サーバーウェイト:10
とゆー状態であれば、スクリプトを16個(まず無いですがw)追加しても、Landimpactには影響しませんし、部品を分割して10パーツ増えても、サーバーウェイトの増加だけで (だいたいw) 済み、これもLandimpactは増えません。
そんであまず!ショックが機能してるよーにタイヤが動いたら、
ちゃんとリアルに見えるのか?のテストです。
地味すぎてヒジョーに自己満な感じにはなりそーですがw
今度はもうちょい進めて、部品をちゃんとそれぞれ分割して動かしてみます。
動かすのはこんな感じ。

元々別部品のタイヤとヘッドライト (光軸調整の為) は別として、
他は一体成形だったフロントフォークから、
ドラム・スプリング・前側のフォーク(ここなんて言うんだw) を分割した為、
これだけでサーバーウェイト+1.5 となりますた。
ドラムは付け根を軸に回転。それ以外は移動と拡大縮小だけです。
バネで衝撃を吸収してるよーに見えれば大成功。
ちゅわけでテストですw
おおw バネ、ショック吸収してるwww
段差拾ってる!っぽいw
ちなみに、コイツはリアはリジットなので、本来タイヤは動きませんが、
これで車体の振動が表現できればと、雰囲気出しの為ちょっとだけ動かしてます。
さて!動きの方はもうちょい調整するとして、
これを実際のバイクの動きに合わせて走行してみたら、それっぽく見えるんだろーか?とゆことで、とりあえず手っ取り早く コリジョン(当たり判定)を拾って、そのタイミングで動くようにしてみました。
バネ!マジ!ショック吸収!www
これはアリだ!(と思うw) なんか気持ち悪いけど、気持ちいいw
段差に登る時よりも、降りる時の方がよりリアルな感じがしたのは予想外でしたが、想像以上にサスペンションな動きをしてくれました。
こりゃいいぞと、ここまでは超スムーズに来ましたが、
ここで問題発生。。。
コリジョンでプリムとの当たり判定はすんなり拾えたものの、
SIMの地面が相手だと、コリジョンしっぱなしになる為に 地形の凸凹に合わせてショックが動かない。。。
ジャンプでもして再度 接地すれば動きますが、
それだけじゃ どーしても物足りない・・・。困った。
困ったトキは、そう!センセーに相談してみようw
とゆわけで、前回インタビューにも登場してもらった センセに相談したトコロ、
車体の傾きを拾ってみたらどうか、とヒントを貰いました。
あーなんとなく出来そうかも!明日やってみるべ!と思ったのも束の間、
センセーからサンプルのスクリプトが送られてきましたw
19MCのバイクはx軸方向に前後進するよーになってますが、
y軸。つまりバイクの前後の傾きだけを拾う仕組みで、バイク自体がバンクした時や回転時は関係なく、バイクでSIM地面の段差などに、乗り上げたり下ったり、くだって平地に着いた時だけ動くよーになりました。おういえ!
これのテスト、動画撮るの忘れました。サーセン。。。
そして改めてバイク本体にスクリプトも組み直し、
センセーにも動きを確認してもらいましたが、もう少し動きのタイミングの調整をと、ダメ出しされました。。。><;
動きの調整。忘れてたw やります。もうちょいテクスチャが決まってきたら、時間かけてやるでありますw テクスチャが決まるまでは、形も変わる可能性アリアリなので、最終調整は後でいいのです!(なんと言い訳くせーんだコレw
とゆわけで、長々書きましてもうバテ気味ではございますが、もうちょい書きます。(表紙にアレコレ書いちゃったので。。。。
今回のこのショックの動きに合わせて、前後タイヤが動いてますです。
タイヤが動いているので、それに合わせて車体も上下するよーになっちゃいました。
微々たる動きですが、コレが走行した時にカクカクした印象に繋がったらマズいなーと思いながら作業してたのですが、運良く?車体の振動程度の印象で済んでると思います。
あらためて、SLの乗り物では、SIM地面やプリムとの当たり判定がヒジョーに重要だなと再確認しました。
そこさえしっかり抑えておけば、今回のよーに多少フザけた動きを付けても、乗り味にはそれほど(とゆか、全くw) 影響ありませんでした。
そこで MESHの当たり判定ですが、あまり良くないよーな話も耳にします。が、
アレコレ試してハッキリしました。
物理シェイプ次第です。
しょーもない段差に引っかかるMESHヴィークルがあるとすれば、
物理シェイプが引っかかりやすい形をしてる。で間違いないです。
MESHの物理シェイプはココで確認できます。
見れば一目瞭然で、見た目通りの乗り味してます。某一流メーカーでも。。。
スカルプの物理シェイプは一定で、普通プリムのトーラスのような形をしていて、カドもなく、ツルっとした物理シェイプのスカルプは、当たり判定もまろやかでした。
先に発売したPBR50では、『 誰が乗っても操作しやすいよーに!』
とゆーのが大前提だったので、大きくて見えないスカルプの枠で囲ってあります。
モデ不可なのでユーザーさんがこの状態を目視する事は出来ないですが、
アバターでポケバイの上に立つと、見えない枠があるのが分かると思いますw
見た目より一回りデカい枠を付けるのは、不本意ではありましたがw
操作のし易さも確保しつつ、レースでの混戦時 無駄に引っ掛かったりしないよーに、この仕様を選んだのでございまする。。。
このスカルプも、MESH実装後に プリムに刺さりやすくなりましたが、密度や復元パラメータである程度調整できるよーになったので、特に問題ありません。
(とゆーか、問題があったトコロで なんとかするしかありませんしw
現状、SLHはこんな物理シェイプになってます。
もっと丸くしたり、逆にメッシュを減らしたり数パターン試してますが、今のところコレで落ち着いてます。プリムの段差やSIM地面で走っても、スカルプのまろやかな当たり具合と大差ない感じかと思います。
コレに関しては、本格的にスクリプトを調整する段階に入ったら、まだまだ変わっていく可能性大なので、最終的にどーなるかはまだ分かりません。
もっといい方法もあるかもですし、その時はまた19Timezで!
ちゅわけでもう今回はおしまいですよ!
表紙を作ってる時は、
これから書くであろう記事の内容を、アレコレ面白おかしくラインナップしちゃうのですが、ある程度それに見合った内容にしなきゃと こんな長文になってまいました。
これはちょと冷静に考える必要があるやもしれませぬ。。。
最後に1つ!
今回のこのショックの動き!
乗ってる自分からはほぼ見えま㌢。。。。
2013-02-17
19Timez / 02

前回、FLHをモデルにしてBOBBERを制作中とだけ書きましたが、
オマケ動画に SLHと入ってました。
一応まだ仮ですが、たぶん今制作中のバイク、
SLの FLH。SLの Shovel Head的な意味を込めて、名前を"SLH"にしよーかなと考えていますです。SLの SR400 で、"SLR400"とほぼ同じネーミングでございますが何か?w
とゆわけで、今回の19Timezですが、
リアルタイムな作業に追いついて、制作記を書くまでは、ただの機能紹介のような内容になってしまいますが、なるべくテンション上げて書いていきます。
バイクのステアリングを切りたい。と思ったワケですが、
RLでは、車ほど 走行中にハンドルを切ってる意識はないですよね。
バイクの場合ステアリング操作よりも、車体をバンクさせて曲げてく感覚の方が強いかと思うます。
もちろんビミョーにステアリングも切ってはいますが、
車体の傾きの方が目立って、ハンドルの傾きはそれほど目立ちません。
SL内のバイクでも、走行中にステアリングが動くものがほぼ無いのは、
それでも特に違和感がないからかと思います。
が!駐・停車中となると話は別で、
ここでは是非ステアリングを切って停めておきたいわけでw
現在では、そんな風に駐停車するSLのバイクも数多く存在します。
SLR400の時は、オイラが未熟者(今でもですがw)だったおかげで、
ハンドル周りが独立した構造になっておらず、動きを付けることが出来ませんで。。。
今回はコレをオイラも是非やりたいじゃん!とゆーことでw
2年ほど前にスクリプトを担当してもらってるセンセー(EJ Hirano氏)にお願いしたわけであります。
当時センセーにお願いしたのは、現在SL内のバイクでもよく見る、
アバターが降車した時にハンドルがロック位置に収まるようにしたい。とゆ事だけでした。
今ならコレぐらいのスクリプトは自分で書けますが、
当時センセーから戻って来た代物は、ハンドルバーの右側をドラッグすると、ステアリングが右へ、左をドラッグすると左へ、ドラッグした分だけ無断階にぬるぬる調節出来る、とゆう、今のオイラでも自力では到達出来なそーなものでしたw
また、エンジン始動と共に、ステアリングはセンターへ、
降車すると、ドラッグで操作した元の位置へ戻り、また操作可能に。
それ以外にステムのボルトをクリックでも、ステアリングをセンターに戻せます。
本当にステムにベアリングが入ってるんじゃないか?とゆーよーな動きに、当時 衝撃を覚えましたwww
そこで!今回はそのセンセーにインタビューを決行!w
当時を振り返りながら、センセー本人に解説してもらっちゃおーと思います。
インタビューの途中で、実際の動きを録画した動画等もありますので、
長文をここまで読んで頂けたのでしたら是非、インタビューもご覧下さいまし><
インタビューは、SL内のチャットをほぼそのまま掲載しています。
長いので、続きにまとめてあります。
下の "続きを読む..." を開いてからご覧くださいませませ。
追記:のつもりでしたがw YOUTUBEを続きに含めてるのが原因で、
続きを読む 表示が上手く動かないみたいなので、そのまま下に続きますw
✿ 特別インタビュー ✿
Paint.O:こんばわーw
EJ Hirano:やほーw って、カメラでかっw
O:カメラ 外人サイズっす><;
O:この2階のヨネチソファーで SS撮ろうかとw
EJ:あいw
O:なんだこれ ろくなポーズないなぁ これだなw
EJ:まじそれw どないせーと(^^; こっちもこれかなw
O:っすねw
O:うーむw
EJ:もうこれでええわww よしゃw あきらめたwwww
O:おkですw
EJ:ういw
------- とゆわけでインタビュー開始です -------
O:とりあえず それではインタビューをw
EJ:あいあいw
O:まず最初に、超カンタンでいいので自己紹介をお願いします><
EJ:こんにちはー ED Hirano ・・・じゃなくて、EJ: Hirano ですw この春娘が大学なんで生活苦しいですw 拾九さんからの仕事が無くなったら露頭に迷うので、今後もどうかお願いします(;_;)
EJ:こんなとこかw
O:いいすねw
EJ:wは抜いてもろてもええかな(^^;
O:そのまま載せますw
O:とりあえず、今回は SLHのハンドルに仕組みについてなんですけど
EJ:あいあい
O:まず なにより今までのSLバイクのステアリングにはない動きになってるかと思うのですが
EJ:そうっすねー。普通、ステアリング、しないっすからね(^^;
O:停車した時に、向きが変わるのはいくつかあるですが
EJ:停車ポジションってかたちで、ディスプレイ用、みたいな
O:マウスでドラッグしながら無断階に動くのは凄いっすねw
EJ:でろんでろんすねwぐりんぐりんというか(^^;
O:でろんでろんすねw
O:あれを再現するのは大変でしたですか?
EJ:ハンドルについては、大変、というよりも、楽しんだ、という方が正しいっすねー
まー、ハンドル動かしたいてことになってから、2週間くらいはずっと夢でハンドル見てたけどもwww
O:うそだwww
EJ:もちろんうそだwww けどもそんな感じやwww
O:そのまま書きますからね!
EJ:考えだしたらずーっと考えとるからね(^^; 電車の中とかで、手すりの棒みてるとハンドルの軸にみえてくるとかwww
O:wwww
EJ:その周りに手をこうぐるーっと這わせなから、ぶつぶつ呟く変なおっさんが・・・ww
O:パクられても、19の名前は出さないでくださいね。
O:ずばり!あの仕組みは どーなってんですか!?
EJ:基本的なところは、オブジェクトを動かす命令の組み合わせ です(^^;
と 言ってしまうと終わるのでw
O:あひゃひゃw
EJ:ちょっと難しいですが、具体的な話でまず、
あのハンドルの動きを実現するのに、一番大きな役割を果たしたのが、
llSetLinkPrimitiveParamsFast という命令です(いきなりw
O:おお いきなりっすねwww
EJ:何がなんだかって感じですけどもw
これは要は、むかーーしからある、物を動かす命令を、
すんげーーー速くできるようにしたもの と思ってもらえばいいです
O:なるほどw llSetLinkPrimitiveParamsの遅延時間が無くなったバージョンすねb
(補足:スクリプトを全く触らない人向けに、
llSetLinkPrimitiveParams :実行する度、スクリプトが0.2秒止まる。
llSetLinkPrimitiveParamsFast:その止まる時間が無くなったバージョン。です。)
EJ:そうそう。これがなかったら、ハンドルを動かそうとしても、カックカクになります(^^;
って、じゃあ、そのハンドルってカックカクじゃないの? って読者さんは思われると思うんで、このあたりに動画でもいれてもらえればwwww
O:まかせてくださいw 用意してありますw
EJ:とまぁ、こんな感じで動かせるようになったわけですね~
O:なるほどーw ぬるんぬるんですねー
EJ:ぬるんぬるんですw えらいなリンデン(ごく一部分ではw
O:この動画で途中もたついて見えるのは、オイラのドラッグ操作がトロいからっすw
O:このハンドルは複数のプリムが、プリムの中心ではないトコロを軸にして動いてますよね?その辺りはどーなってんでしょか
EJ:そうなんですね~ よく気がついてくれましたw
O:台本があるみたいすねw
EJ:そう 速く動かせる命令が出来たのなら、どんなアイテムでも同じようにできるはず・・・なんですが、やっぱりそう単純ではないのです~
O:なんと!(この辺り オイラも真剣に知りたいトコロですだw)
EJ:動かすためには座標計算が必要なのですねー。
どれくらい傾けて、どれくらい動かして というのをハンドルが傾くたびに、再計算します
O:計算が必要なのは なんとなく分かるですが えらい難しそーっす><
EJ:実はプレステのゲームとかで3DのCGが出てきてるところでは、つねに計算してますw
それと同じようなことを、バイクのハンドルでやるわけですね~
しかも、CGなら、もう簡単に計算してくれるソフトを誰でも使える!のに!
リンデンのスクリプトにはそれが無い!www
なので、ごりごり自分で計算しないといけません(^^;
で、ごりごりやってるところは割愛して(ぉぃw
O:動かす度に位置と傾きを取得しなおして、計算し直すですか?
EJ:そうなんですねwまぁでもちょっとここは実物を見てもらいましょうwww
O:おおw そんなもの用意してあるですか!

EJ:この move() というやつが、ハンドルを動かしてるプログラムですね~
ここでは、フォークと、タイヤの、位置と角度を計算して、さっきでてきた、動かす命令で、ぽいっと動かしてます。
O:あ 分かりやすく 部品数少なくしてありますねw
EJ:そそそww
EJ:これを1秒に数回とか、しゅしゅしゅしゅっ!と動かすですw
たぶん、ここで、ご自分でも物を動かすスクリプトを作ってる方だと気がつくかもしれないんですが、この計算が、かなりシンプルになってます。
ぐりぐり動かすんだけども、計算は単純な方が、パソにもSimにもやさしい
O:なるほど!
EJ:そこが技術屋さんのおしごとの部分ですw
O:かけて 足してる だけって事すよね?
EJ:そうなんですね。
ここでは、掛け算1つで位置と角度を計算できるようにしてます。
実はわしとしても、ここまでシンプルにできるとは思ってへんだけども(^^;;;;
うまくいきましたw
O:なんとまぁww
EJ:そこはやっぱし、 おーちゃんの心意気にふれて、w
O:おおーw 持ち上げますねw
EJ:こりゃいっちょやってやらねば!とw なったもんで、がんばりますたwww
O:お言葉お返すよーですが、
SLRの時に 排気ガスの表現を見せられて、燃えたのはこっちですがね。。。
EJ:ぶwなんかあったなそういうのも(^^;
まー、おたがい良い影響を与え合えたということでw
よかったよかったw
O:はひw
EJ:今回のこのハンドルもそうですが、実は!ってところが
このSLRやSLHのシリーズには、ありますね~
O:っすねw 大々的に声に出してない部分もw
EJ:ユーザーさんに見えてるのは結果だけだけれども、
その裏にあるものは!?というw
O:裏方ならでわのオナニーとも言えますがw
EJ:ぶっwww まぁそう、おなにー的なwww
EJ:でもそれは作り手のそれなので、そういうものも含めてw
結果を見てもらえれば、ただのマスカキでは終わっていないとw
こだわった分、良いものになってるはず(と信じたいww
O:オラも信じたいww
O:少なくとも、オイラには伝わって来てますので、安心してくださいw
EJ:どもですw
EJ:で、ハンドルについては、正直、いかに計算負荷を減らすかということが、勝負だったので、そこが出来て、満足しとります(^^)
O:なるる
EJ:皆さんにもぐりぐり動かして楽しんでもらえれば、と(^^)
これって、動かすと、Sim落ちるんだよねー なんてことありませんのでw
EJ:まー、ハンドルの動き、詳細に説明しても、さほど喜んでもらわれへんやろし(^^; こんなもんでいいっすよね?(^^;
O:いいと思いますw 今の説明だけで、オイラ的にもなんとなく感じは掴めたので、
分かる人はコレ以上説明しなくても伝わるでしょうし、詳しくない人にあんまり専門的な事言っても混乱させるだけかと。。。
EJ:あー、それならおーちゃん向けの話するけど、技術的なポイントとしては、軸プリムを置いてるってところですわ。
O:あ、せっかくなので、それも是非お願いしますw
EJ:軸プリムを基準にして計算する。だからシンプルになる。ってことです
EJ:ハンドルの何が問題かと言うと、
SLの座標軸からも、バイクのルートプリムからもずれてる(傾いてる)ってことなので。
しかもそれが常に動く(走る)
だから、ハンドルプリムの軸をベースに、ローカル上で計算する形に。
そうすると、SLのグローバルで計算するのと、おなじくらいのシンプルさになる。
四角い箱、まっすぐ置いてるのと、同じようなもんですわw
O:ハンドルプリムが、ハンドル周りのプリムグループのルート的存在みたいな感じすよね?
EJ:そうそう。そこで、z軸について回転 とかやってるのね
で、 軸からの相対的な位置と、軸プリムからの相対的な回転とを、あらかじめ計算して求めておく。あとは、軸が回転した分、周囲のも動かせばおわり。
O:ぁ、軸セッターで拾うヤツっすね
(※軸セッター:フロントセクションの、プリム位置やら回転やらの初期設定をする装置です。作:EJ氏)
EJ:そうそうwだから、掛け算1つですむ。
あれね、あれがなかったら、たいへん(笑)
O:なるるる
EJ:軸が、バイクのルートからずれて傾いてるから、あらかじめ計算しておくことに意味がある。
O:そのハンドルの軸も、MESHになって 一段と操作しやすくなりますたw
EJ:おーw ええこっちゃw
O:ビシっと中心だせるのでw プラス、UV操作でタッチの座標も思いのままです。
EJ:ほほほほーw
O: なるほど。あらかじめ計算してある分を同時にやろうとすれば、当然重たくなっちゃうわけで、
EJ:そう 普通はそうしてしまう。
プリムのルートから、軸の傾きをしらべて、そこから軸周囲で回転するプリムの座標を計算して、とやると、掛け算だけでも4回になってしまう。
O:ほむほむ
EJ:しかも、rotationの計算だから、xyzそれぞれのの負荷があって、12倍の負荷にw
O:ああメンドイすね。オイラーとか変換がまた絡んで
EJ:そうそう
O:しかしま、フロント周りだけで7プリムくらいあるクセに、このハンドルは見事っすねw
EJ:うまくでけたね(笑)
O:llSetLinkPrimitiveParamsFastが追加されたのが、もう1年半くらい前でしょか。
このハンドルも、その頃には出来てたですよね?
EJ:今年中には、SLH リリースできるやろかw
O:・・・・・精進しますw
EJ:走りながらでもそこそこ動いたのはこっちもびっくりしたけどね(笑)
さすがにいろいろ無理あったけど(^^;
O:あれはちょとキビしいすねw
もっと煮詰めればちゃんと出来そうですけど、
全然リアルなバイクの動きに見えないので、アレはボツにしますw
EJ:しかしそれ、どこの誰や(^^; 馬子にも衣裳www
O:くははw

EJ:七三www ちゃんと記者にw
O:もっと フザけた感じにしたかったんですけどw
時間なくて、衣装まで探してられなかったですw
EJ: なるるww
O:最後に、読者の皆さんになにか一言あれば、どーぞ!

EJ:スクリプトって裏方だけど、バイクのデザインやテクスやるのと同じくらい、楽しいですよ~(^^) 興味のある方はぜひどうぞ! あと、おーちゃんのバイクはせかいいちー!www
EJ:んなもんでいい?w
O:ギャラの振込先をあとでお願いします。
O:しかし、オイラも最近はスクリプトイジるのがめちゃめちゃ楽しいっすw
EJ:じゃろーーww
O:あとで 今作ってるのみせますwしょーもないですけどねw
EJ:おおおwwしょーもないのがええんやね(^^;
O:おし インタビューこんなとこにします!
ありがとございますた!
EJ:あいー こちらこそーw
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とゆわけで、なるべく専門的な話にならないよーに心掛けてはいましたが、
途中からちょと難しい話になってましましたw
この辺り 読む人によって色んな印象があるかと思いますが、
ただただ、そのまま載せてみました。
後はSLHが発売されたら、是非その目で確かめて欲しいなと思います。
今回はまるで出番のないオイラでしたがw
次回はもうちょっと自身で頑張った、ショックの話でもしたいと思います。
次からはやっと制作記っぽくなるかと思います。ほでであ!
2013-02-12
Blogデザイン変更
を、しましたですよ。2~3年ぶりに。
と言っても、根本的な骨格は変えずに、
だいぶ古臭く感じていたFLASHのヘッダーとPrototypeのLightboxをやめて、
もろもろjQueryモノに変更しました。
後はそれに合わせて、バランスを取りなおしたくらいです。
ちょっとゴチャゴチャさせすぎた感満載(特に背景・・・)ですが、
もう疲れたので、しばらくはコレで行きますです。御免なすって
何かヒラめいたら、修正するかもしれま㌢。。。
正直、背景の全画面スライドは、いかがなものかとも思うですがw
ちょっと前に Hellaflushのブログでやっていてカッコよかったので真似してみました。
ヘラフラのサイトでもうやめてる所を見ると、やっぱり見難かったのかもしれませんww
もうやっちゃいましたし!
コレの為にSSを撮影するのに一番時間がかかってるので、
じばらくこのままにさせておいて下さいまし><;
自宅の非力PCで見ても、特に重たくは感じないのでダイジョブっしょ!・・・どーなんでしょ。
そしてそして、
IE(インターネットエクスプローラ)はシカトさせて頂きましたw
Chrome・firefox・safari では特に問題ないかと思いますが、
IEでは背景も表示されませんし、その他のscriptもちゃんと動きません。
もしかして IE10 とかは見れるのかもですが、もういいです。IEサヨーナラです。
いちお記事は読める(背景が真っ黒なだけでむしろ見やすいw)ので良しとしますが、

こんな風になりました。
こーゆー事するならBloggerではなく、WordPressでやればもっと軽快に動かせるでしょうし、もっとやりたい表現も出来るんですが、まぁもうコレでいいですw
バイクの作業に戻ります・・・orz
2013-02-04
19Timez / 01

制作記的なモノ、書くのもいいよなとゆー事で、
今回から、気の向いた時だけ書いていこうかと思います。
すでに完了してる作業を、改めて、こんなん出来ましたー!と
完成時のテンションで書く事は出来ないのでw
それらはまた機会があれば・・・とゆーことで。
まず最初に、
今まで制作記を書かないよーにしていた理由として いくつかありますが、
裏方の作業はあくまで表に出したくない。声高らかに主張しないからこそ。
なんて考えがSLでもRLでもありましてw
分かる人だけが分かってくれればいいですし、商品を手にした人が、特に違和感もなく普通。
つまり(悪い部分を)何も感じさせない事が出来れば大成功かなーと、そんなトコロを目指してるわけでありましてw
ので、ココ!こんなに頑張りました!とか主張するのは苦手でございます。
対して、親しい仲間には、見て!コレ!どーこれ!ヤベーべ!とか、
見せびらかして、褒めてもらおーとするワケですがw
それがなんでブログで書いていこうと思ったか、ですが、
他の作り手さんの、そーゆーブログを読むのは楽しいからですw
うわーすげー頑張ってんなー とかw いい刺激をもらう事が多いです。
自分のやってる作業が、他の人にどれだけ刺激を与えられるかは分かりませんし、しょーもな・・・w と思う人もいるでしょうw
ので、周りはあまり意識せず、淡々と制作記として残していこうと思いますです。
もひとつ理由として、
スカルプで制作していた時代は、「ここまでスカルプで表現するか!w」的な評価の仕方もあったかと思うので、ちゃんと完成するまで人に見せたくないと思っていました。
が、Landimpactのウェイト計算もユルくなり、MESHが当たり前になった今、
自由度がかなり高くなり、出来ない事はかなり少なくなりました。
逆に、やれば出来て当たり前で、ここまで再現したから凄い!とゆー事はないなぁと。
とゆーことで、完成まで封印しておいても、おかなくても、
初見のインパクトに大差はないんじゃないかっちゅわけで、
ある程度 やった事、出来た事
書きたくなったら書いてしまおー、とこれからやってこーと思います。
とりあえず初回の今回は、すでに文章長いですし、
現状どこまで来てるか報告だけにしておきたいと思います。

現在、FLHをモデルにしたBOBBERを作っています。
SLでバイクを作り始めた2008年から、そもそもやりたかった事はコレです。
SLRやポケバイなど、ずいぶん寄り道してきましたが、やっとここまで来ましたw
上の画像はすべてスカルプで出来ています。
SSを調べたら、2010年10月w。ポケバイを発売する1年以上も前の画像でしたww
この頃は乗り味の調整で 何ヶ月もスクリプトばかりイジってまして、
結局 納得いくトコロまで到達できず、リリースできないままポケバイで遊ぶ結果に相成りましてw
そのポケバイ制作中にMESHが実装され、重力や摩擦パラメータがプリムに追加されました。
ポケバイの時にまたちょっと時間をかけたスクリプトと、この重力・摩擦パラメータで、だいぶ理想の乗り味に近づけてきた。と思うます。。。
そしてMESHですw
SLRを作っていた時も、制作中にアスペクト比変更スカルプが実装され、
半分以上のパーツを作り直すハメになりましたが、
今回も見事にそーなりましたwww
MESHでちょっと部品1つ作りなおす度に、みるみる良くなっていくわけで、
これはやらないワケには行かねーぞ。っちゅーことで、
アレコレ頑張って、Landimpact:35 まで来たトコロで、RL仕事がハードになってきた為SL放置w
久々にinして見た手付かずのバイクは、Landimpact:33になってました。
リンデンさんが、MESHのウェイト計算の仕方を少しユルくしてくれたよーです。
LI:3としてFREE配布しているソファも、今ではLI:2になっていますw オイラは何もしてません。
加えて、LIを下げる作り方に考えをシフトした為、現在ではLandimpact:15まで下げる事が出来ました。
LIさえ下がれば、今までお蔵入りだったアイデアでも実装可能になり、一気にもの作りテンション上がりましてございますw
そんなMESHバージョンこちら

なんだかんだで、100%MESHになってまいました。
テクスチャの完了してる奥のスカルプバージョンの方が、
出来良さそうに見えますがw こっちはまだこれからなので。。。
ここまで、テクスチャの完成度がまだ15%くらいです。。。
作りが複雑になり、使える面が増えた事もあり、描かなければならないテクスチャの量がハンパないっす(TT
テクスチャを書きながら、MESH側のポリやUVも、最適な形・解像度になるよう同時に調整しながら作業してます。
スカルプの頃にはあまり出来なかった作業です。
まだまだ作りこみたい部分もあるので、最終的に、LI:20までは許容範囲かなと決めて作業ってます。
Landimpact:19 となれば色々理想的かもですw
次からは部分的に、悩んだトコ、頑張ったトコ、
もう少し具体的に書ければと思うます。
完成までまだまだ時間はかかりそーです。
完成予定はいつ頃ですか?的な質問ですが、
SLでだけは、時間にも予算にも縛られずに作業がしたいので、勘弁してください。
それ一番知りたいのは、むしろオイラでございます。
もう長いので止めますw また次回!であであ
オマケ
2011-11-08
land impact とか
えっと、京都のアレンさんから質問を頂きました。
ちょうどいいので、分かる範囲で書いてみたいと思います。
landimpact
聞きなれない方も多いと思いますが、
いわゆる メッシュオブジェクトの プリム数換算値っす。
Prim Equivalence で「PE」とか呼ばれたり、
メッシュ準備段階では 単純に「Cost」とか「Weight」とか呼ばれたりもしてました。
現段階で(2011/11/08)公式ビュアでは 「landimpact」とされてるので、以下「LI」で書きまっす。
他、サードパーティ製のビュアでは 表現が違かったりもしますが、
その辺は 自己責任での使用ってことで、自分で確認してください。
あとは メッシュの表示されない旧ビュアでも、
土地の残りプリム数から逆算できるので、それもアリです。
(とゆかむしろ、コレ一番確実かもです・・・w)
で、本題ですねw
メッシュをちょとカジったり聞いたりした事がある人なら、
このプリム換算値「LI」が多くなっちゃってREZ物にはとても使えないとか、
他プリムとリンクするとさらに悪化するとか、見たり聞いたりした人もいるかもですが、
確かに そーなることもありますし、
何も考えずに作り込んで、メッシュオブジェをUPすれば、 LIは酷い事になりますw
じゃぁ 先日発売したREZZERには 一部メッシュを使ってるけど どーなの?って話になったワケですが、
ちょと他にもいくつか紹介しながら書きます。
画像ちょと見にくいかもですがw
白い線がプリム数、赤線が LI です。赤線と言っても、閉鎖した方じゃありません。
5プリムで LI:5です。
使用してるメッシュは1パーツのみなので、メッシュ部分だけの LI は 1です。
1プリム プリム換算値1 なので、普通のプリムともスカルプとも 差はないっすw
メッシュはプリムのサイズの変化で、この LI が変化するので、
形が単純でこのサイズなのと、必要のないデータは一切省いてるので、
これで収まってます。
以前 ちょろっと載せましたが、
JBXの次期商品のパーツの一部です。コレもREZ物です。
コレも形は単純で サイズも3mくらいなので、LI:1に収まってますが、
こいつは、面を 8面持たせてあります。
今までのスカルプや普通プリムでは、このLIに収められなかった部分なので、メッシュ大活躍です。
店舗の一部に使ってる階段です。
こいつは LI:9もありますw 酷いです。スカルプで作れば、3~4プリムで出来ます。
が、プリム的には1プリムなので、縦横の比率を好きなように調整できて、
高さや幅の違う建物に使い回しやすいので、とりあえずコレで使っていますw
今回発売した革ツナギには、メッシュ製のコブと、スカルプ製のコブが同梱されています。
スカルプ製の物は、文字部分が別プリムで2プリム。
メッシュ製は1プリムですが、 LI なんと73ですwww
ウェア以外の使用は想定していないので、形の綺麗さを優先させてもらいましたw
とゆか スカルプのデータをほぼそのまま変換した物なので、こんな数値です。スミマセンw
コストを気にせず作るとこーなっちゃいますw
こんななのになんで メッシュ物を同梱したのかですがw
上の階段と同じ理由で、縦横のサイズを調整しやすいからです。
スカルプ製でも 慣れた人ならなんてことないんですが、
文字部分が別プリムになっていて、更にそれが曲線部分の為、
大きさを調整して、文字もピシっと合わせるのが人によっては大変かもな、と思っただけですw
メッシュなら 1プリムなので、文字部分も勝手にピシっと合ってくれますので。。。
ちなみに我らがテカテカ君は、1prims/LI:118ですw
ちゅわけで、メッシュだから残プリムを圧迫しちゃうかも
って事になるわけでは無いんですが、作り方、使い方次第だと思います。
嫌う必要も、威張る必要も無いっす。ただの材料です。
SL以外のトコから データをSL用に焼き直して販売してるだけの物なんかは、
今のところ 酷い物しか目にしてませんし、それらを見て判断しても意味がないと思います。
これはメッシュならではだな~って商品もまだまだ少ないです><;
少ないですが、あるのも事実だから面白いです。
まだ走り始めたばかりの技術なので、作る方も買う方も分からない部分が多いのかと思います。
実際オイラも 手探りしながら作業してますし、納得いく LI に収まらない物は販売出来ません。
今まで 1プリムを削るのに、食い縛って作業してきたのに、
たかがメッシュごときで、それを上回る利点が無ければ、LI はそう簡単に増やせませんw
ので、家具屋のヨネマルさんも(ぁ
使えるトコには使うのもアリだと思いますょw
2011-08-20
COMMING SOON
いよいよ メッシュです。
一応 今月中に全SIMメッシュに対応。
に合わせて、公式ビューアもメッシュ対応版をリリースするみたい。
おそらく、今のDevelopmentビュアの、ビューア3が正式に公式になるんでしょう。
ファイアストームが、とっとと正式にリリースされれば、
当然メッシュには対応するでしょうし、それが一番助かるんですが、アテクシは。
ちゅわけで!
カミングスーンはコチラ
ええ、ええ。小さいですともwほら
ポケバイでっす!
ま、なんでポケバイやねんといわれそうですがw
お店のありますEDO JAPAN。
KITAMACHI側には高速道路的なアレがあるわけですが、
道路があれば、レースしますでしょ。
売り物の"バイク・車"は速すぎてですね、
上手い下手で露骨に差がでてしまうわけですw
で!
みんなで遊ぶにはなにがいいか?っちゅー事でカートのREZZERを買ってきたりして、
そこそこのスピードで遊んでたわけですが、
性能が揃っていれば、超ハイスピードでなくても、コレが燃えるわけです!
そこでまぁ、ウチ バイク屋(一応)ですしw
4輪のカートじゃなくて、ウチならやっぱポケバイかしら?
とゆーコトで作りました。
そう。自分が遊ぶ為です。
ので売れる売れないは、別としてww
オイラとオイラの仲間がそれなりの出来のポケバイとレーシングスーツを着て、
おもしろおかしくレースが出来ればいいやー。と思っております。
飾ってもそれなりに絵になって、面白いとは思いますが、
それなりにしか売れない気がしますw特に海外には。。。
実はコレ1ヶ月以上前には、ほぼ完成してたわけですが、
発売は来月の全SIMメッシュサーバへ移行の後になります。
その辺の説明を書こうと思うですが、
ここから長くなりそうなので、続きは追記で。
今回のポケバイには、メッシュは1つも使っていません。
このポケバイのREZZERを同時発売しようと思っていて、
その一部にはメッシュのパーツを使用してますが、
それが 発売の遅れた原因ではありません。
コイツがほぼ完成してからですね、
SLサーバでは、物理の大幅な変更が何度もありました。
コレが大問題でw
メッシュサーバでの物理の仕様の使えそうな部分を、
事前にRCサーバでも導入、修正を繰り返してた感じですが、
SLには、正式なサーバの他に、先行お試しRCサーバが3種類。
現在は加えてRCメッシュサーバ。
このそれぞれのサーバでの物理の挙動が、違うわけですw
一番分かりやすいのは、物理プリム同士の10cmの隙間が無くなる事でしょうか。
更に、
画像の赤枠の部分ですが、
メッシュサーバではこんなんが追加されます。
メッシュの良い所を書いた記事ばかりが目について、まったく話題になってませんね
(まぁ物理モノを作ってる人以外には直接関係ないので、しょーがないですがw)
プリムの重さ・摩擦・密度・復元(弾力?) が調整できます。
コレが乗り物の動きを激変させます。
画像の数値はデフォルトのままですが、
それでも今までの物理とは違う印象を受けます。
つまり、今までリリースしてきたモノも、
メッシュサーバになると再調整が必要な場合もあるかも・・・です。
今回のポケバイはコレも合わせて調整しているので、
メッシュと合わせて、この物理関係も全サーバに適応されないと、発売は出来ないとゆう結論です。
他、JBX SOUNDSYSTEM の方でも商品を一つ作っていますが、
コチラも発売は来月になりますw
コッチはメッシュを随所に使ってしまってる為です。
メッシュの見えるビューアでメッシュサーバのSIMじゃないと表示しませんw
一応見れない人向けのメッセージも仕込んでありますし、
リンデンもメッシュオブジェの販売は解禁したよーですが、
問い合わせのIMが増えてもウザいですしw 今月中は自粛とゆーことで。
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メッシュが導入されると、
スカルプがいらなくなる。もう今スカルプでやるモチベーションが上がらない。
的な記事を見かけたりしますがw
商品向け、本格的にメッシュを触ってみた感触ですが、
おそらく、スカルプは廃れません。
とゆーか、スカルプの優秀さを再認識させられました。
スカルプの頂点数と同じレベルで、メッシュで物を作ったら、とても1プリムでは収まりません。
32×32のスカルプシリンダーの形そのままを、
デフォルト50cmサイズでSLに再現すると8プリムくらい消費します。
加えて、メッシュはサイズが大きくなると、消費プリムの換算値も飛躍的に増えますw
(ココだけでも変動しないようにしてほしい。。。
メッシュでは土地の消費プリム数と、物理向けのプリム換算値が別なので、
物理向け換算値が 32プリムに収まっていれば、スクリプトで走らせる事は可能ですが、
ガレージや店に置いておく場合、土地のプリムは、
既存のハイプリム車並みに消費する場合も無きにしも在らずですw
まぁコレは作り手の考え方次第ですが、
車・バイク1台に32プリム以上 土地のプリムを使用するのは、オイラ的には無しです。
100プリム・200プリム相当の車を1台置いてしまったら、
SLの他の部分の楽しみを我慢せざるをえないと思います。
家の作りはシンプルで、無理やり200プリムの車を飾って楽しんでる友人もいますがw
メッシュのプリム換算値が、せめて スカルプと同じだけの頂点数で、
1プリムに収まるようになれば、
現在製作中の次回作は 全部メッシュで再調整したいと思うんですがね(ಠ益ಠ)
スカルプでは、
いかに崩れにくく、形・テクスを綺麗に見せるか。いかに頂点を無駄なく使うかでしたが、
メッシュでは、
いかに崩れが分かりにくく、プリム数を少なく抑えるか。になるでしょうかねw
プリム数との戦いがある以上、そうそう簡単にSL外部で3Dをやってる人は参入しきらんでしょう。
JBX の商品の一部パーツですが、
これはメッシュ製で、1プリムです。
形を再現するためにメッシュを使用した訳ではなく、面の数を多く使いたかっただけです。
メッシュでは最大8面まで面を使用できます。これはスカルプには不可能な部分ですw
UV展開も自由自在なので、テクスチャを作るのも楽チンです。
同じものを、最初は普通プリムで作っていましたが、それだと3プリム必要だったので、
ここはメッシュにしたおかげで、プリムが削減できました。
商品全体で60プリム以上あったものが、
部分的にメッシュ化したおかげで39プリムに収まりました。ざまーみろですw
骨入りのメッシュはまだ試してませんw
ベータオープンの時にちょと触りましたが、
シロートのオイラには、なんやら難しくてもうちょい先でいいかなと思ってます。
が!作りたい物はもうあるので、いずれはw
ウェアはプリム数を気にしなくていいので、メッシュ大活躍です。
おそらく来月になれば、
メッシュを利用した商品が一気に増えるのは 間違い無いと思いますが、
メッシュで作るまでもない商品もいっぱい出てくると思いますw
そんな中でも なるほど!と思える技アリなメッシュ商品が出てくると思います。
それを見るのが楽しみでなりません。
なんにせよ、やれる事が増えた事は間違いありません。
メッシュ導入でスカルプいらない。
ではなくw 新しい材料が追加されたわけで、
それぞれに 長所・短所があるので、適材適所に使い分けて、
最終的にこりゃ最高!てな商品を仕上げたいと思うのでありますよw
とりあえず、19モーターサイクル。生きてますので お忘れなきよう、よろしゅうにw
最後に。
今、スカルプをジックリこねてる方へ
問題ないと思います。成熟されたスカルプでしっかり創り上げたモノなら、
メッシュが導入されようが、なんだろうが "いい物はいい" となると思います。
後から、部分的にココはメッシュのがいいかな。て部分もあるかもですが、
スカルプ出来たらメッシュなんて簡単です。そこだけメッシュに修正するのに時間かかりません。
ちゅわけで、特に、目下バイク製作中のペピさん向けのメッセージでしたw
2009-09-19
作業日誌ばぃ~。
ブログに書こーかどしよか悩んだんですが、
ちょとブログのデザインも変更したついでに、
作業日誌書きます。ついでに19日ですし。。。
えとー今から1年半ほど前に発売した、
ツナギなんですがw
ニューバージョンを作ってます。

前回同様、今回もディッキーズがモデルです。
やっと一通りのモデリング(スカルプ)と、
ベースのテクス描きがボチボチかな、とゆーとこなので、
まだまだ時間はかかりそうですが、
一段落したので、ちょと休憩がてらお知らせです。
以前のバージョンでも頭を悩ませてくれた、裾パーツw
色の濃いモノではさほど目立たないんですが、
薄い色の場合やっぱ難しいです><;
なので、今回は白から制作することにしました。
最終的なバリエーションを考えると、
やっと折り返し地点ぐらいな感じですが、もちと頑張ります。。。
2009-08-23
ポリゴンメッシュ。。。
うをぃ!w
http://changingworldsbuildingdreams.com/linden-lab-offically-announces-mesh-support-in-second-life-at-slcc
なんじゃこりゃぁ!!w
SL-FUN で頑張っている、ルナさんの記事で見たコレw
コレで1プリムとかって事かしらー?wwwww
マジっすか!?
をぃをぃ。勘弁しとくれよぉ?
こんなん実装されたら、まったくもの作りが変わってくるじゃありませんか!
そのうち1プリムバイクとか出来ちゃうワケですか?
30プリム使ったら、超ディテールに凝れちゃうワケですか?
コイツが乗った状態のバイクも30プリムで(違
あーもー!アスペクト比変更スカルプのおかげで、どんだけ作り直した事かw
オイラ英語は分からないので、
ちと分かる方、詳しい情報でもキャッチしたら、PaintO Jie まで情報くださいw
粗品を差し上げます。。。www
いあいあ、ものすごくお礼します。。。w


